Silver Wolf
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 Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)

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5 participants
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nephandii
Wolf



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Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Empty
MessageSujet: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeLun 11 Mar - 19:54

Bon vu que tout le monde pond des guides en ce moment, je vais essayer de me pencher sur le guide du mage. Cependant étant un flemmard, je ne pense pas l’écrire d’une seule traite mais poster petit à petit ce que j’écrit. Comme vous pouvez le voire dans le titre vous pourrait suivre le cours de mes « éditer » et je vous donnerais un récapitulatif des information ajoutées après chaque édit à la suite de cette introduction. Je supprimerais le décompte et le résumé de chaque édit une fois le guide fini.
Il vous est bien sur possible, voir même demander de me donner vos impressions de chaque éditer et bien sur les points que vous aimeriez que j'approfondie ou tout simplement que j’aborde.


I. Le mage, ses points forts, ses points faible


Le mage est une classe de cast uniquement orienté vers le DPS. Il est (sauf pour mouhahahaha) très déconseiller de vouloir essayer de vouloir tank ou heal avec cette classe. Si vous me le demandez assez fort et assez gentiment je vous posterais peut être un post du mage tank sur Keleseth un de ses jours et une fois ce guide terminé.
Comme dit ci-dessus, le mage possède une orientation unique, le DPS. Grâce à cette spécificité, le mage possède plusieurs forme de gameplays afin de fournir un DPS conséquent.
Je vais développer ici uniquement le gameplay du mage feu dans ce guide.

1) Les points forts.

-un coût en mana faible
-un up de dps très intéressant une ois le boss sous 35% de vie
-une spé amusante à jouer (de mon points de vue) car elle requiert de jouer en fonction de plusieurs CD, procs, ect…

2) les points faibles.

-clasee en PAPIER CARTON : en effet le mage possède une 4e spé, la spé carpette.
-des temps de cast long
-un dps quelque peu aléatoire car se basant principalement sur un proc
-la difficulté de prendre en main la classe due à sa grande fragilité et à la difficulté imposer par les différents proc, CD ect…



II. Le template


1) La spé BDF (boule de feu)

http://www.blackfich.com/wow/talents/?8,10QRMzC6b3pzkjZq04atIx8ooVMd

Voici un template plutôt classique. Je ne sais pas vraiment quoi développer dessus, y a rien de spéciale à dire je pense.

http://www.blackfich.com/wow/talents/?8,625pVk8aXfccrrnMwaDiP3UAU34J

Voici le template que j’utilise actuellement. En effet, grâce à un pourcentage de critique élevé (et le talent « Maîtrise élémentaire ») et les buff de raid plus si vraiment requis l’utilisation de la gemmes de mana, je considère commme superflu l’investissement de 5 pts de talent dans concentration des arcanes. Je préfère investire ces points dans « Robustesse des arcanes » et « Absorption de magie » qui me procure une résistance accrue pour compenser avec la fragilité de cette classe. Surtout en ICC 25 HM où la survie prime grandement sur le DPS.

http://www.blackfich.com/wow/talents/?8,62YeDvAdaN1yshQ9hSvMblVbBhHb

Voici une variante au template que j’utilise. Cette fois on garde la « concentration des arcanes » mais on sacrifie la « Maîtrise élémentaire » au profit de « Jet de flammes ». 6m de portée certaines personne peuvent considérer cela comme négligeable. Cependant ils apportent une aisance sur la portée de vos cast plus qu’appréciable. En effet cela amènera votre portée à 41m. Vous deviendrais ainsi une véritable artillerie humaine envoyant des BDF dévastatrice depuis l’autre bout de la salle du boss. Une utilité concrète de ces pts de talent et par exemple la canonnière (principalement en HM) En effet vous ne serais pas obliger de vous collez au bord de votre bateau pour pouvoir dps Muradin. Vous ne serez donc pas packer avec les autres cast et ils vous serez moins cibler et il vous sera plus facile d’éviter les missiles.

Pour ces 3 spé, les glyphes à utilisées sont les même :
-Glyphe de Boule de Feu : réduit le temps de cast du sort de 0.15s mais n’applique plus de DoT. (la DoT n’inflige casi aucun dégâts tandis que la réduction du temps de cast et plus que bienvenue sur un sort au cast aussi long)
-Glyphe de Bombe Vivante : permet à la DoT de votre Bombe Vivante d’infliger des CC (juste abusée cette glyphe xD)
-Glyphe d’Armure de la Fournaise : augmente le % d’esprit converti en score de CC de 15% (permet d’augmenter encore plus)


2) la spé givre/feu

http://www.blackfich.com/wow/talents/?8,1df2WA14EZT2Cimcnk5xTqkGArbgNd

l’orientation givre-feu est moins apprécié que la spé BDF sur Millénium. En effet à hauts stuff, la spé BDF donne des bon nus plus intéressante que la givre-feu. Cependant à un niveau de stuff bas, moyens voir même intermédiaire la spé givre-feu apporte des bonus supérieur à la spé BDF. Tout d’abord 3% de toucher supplémentaires grâce à « précision », la « Veine glaciales » qui apporte un gain de burst conséquent et enfin une bonus de 100% au dégâts des coups critiques sur l’éclaire de givre-feu qui est juste à mon avis ENORME.

Pour cette spé on notera un seul changement de glyphe :
-Glyphe de Givrefeu : augmente de 2% les chances de CC et les dégats de l’Eclaire de Givrefeu (c’est le sort qui va remplacer la Boule de Feu donc autant le booster)
-Glyphe de Bombe Vivante (même raison que pour la spé BdF)
-Glyphe d’armure de la fournaise (idem)



III. Les statistiques (avec le bonus 2T10)


Personnellement, je ne pense pas vous faire un récapitulatif de toute les stats utilisées sur le mage. Je préfère grandement vous faire un topos plus détaillé sur les stats qui sont les plus importantes ou sujet à discutions tel que le coup critique (CC), la puissance des sorts (PS), le toucher, la hâte et l’esprit. De plus je vous rappel que ce guide traite de la spécialisation feu, cette partie parlera donc des statistique en fonction de cette spécialisation. Enfin je vais développer l’apport de chaque stats. En prenant en compte que le mage sera équiper de 2 pièce T10 (2T10). Je nuancerais mon propos en l’absence du bonus 2T10, une foi mon guide plus avancé, à la fin de cette partie.


1) Le toucher


Le toucher est la statistique principale pour TOUT DPS. Cependant cette caractéristique est utile jusqu’à un certain cap. Au delà de ce cap tout points supplémentaire sera tout simplement perdu et inutile. Le cap toucher en cast est donc de 17 % Cependant lors d’un raid optimisé, vous allez normalement bénéficier d’un débuff appliquer par un prêtre ou un drood sur le buff (misère ou luciole je crois) Ce débuff vous confère 3% de toucher supplémentaire sur cette cible. De plus le raid sera généralement composé d’un Draeïne qui fournit un buff de 1% de toucher supplémentaire à l’ensemble du raid. Le cap toucher à atteindre sera donc de 13%
(Or cas de la spécialisation givre-feu montré ci-dessous ou vous bénéficier de 3% de toucher en supplémentaire et votre cap toucher décent donc à 10%)
Il est peut être nécessaire de le rappeler mais l’obtention du cap toucher fournit le plus gros up de dps possible pour un cast. Tant que ce cap n’est pas atteint, votre seul objectif sera de l’atteindre. Mais une fois atteindre vous ne devez surtout pas vous OVERCAP toucher. Bien sur il est impossible ou même très ardus d’obtenir un toucher d’exactement 13% mais personnellement je trouve qu’un toucher supérieur à 14% est une perte de stat trop importante.


2) La Puissance des Sort (PS)


La PS est la caractéristiques qui va vous permettre d’augmenter absolument tous les dégâts que vous allez infliger avec vos sorts. Il semblerait donc logique de la placer en 2e rang des caractéristiques les plus importantes. Cependant, de mon avis personnelle, le up de cette stats grâce au gemmages n’est pas une priorité, en effet, le stuff ICC fournit une quantité de PS vraiment importante (c’est généralement la caractéristique qui up le plus d’un stuff de niveau d’objet 251 à 264). De plus je vous expliquerais dans les chapitres suivants pourquoi je préfère accentué d’autres statistiques.


3) Le Coup Critique


La caractéristique essentielle du mage feu. C’est autour de cette caractéristique que tourne pas mal de talent de la spé feu tel que « enflammer », « maîtrise élémentaire » et « chaleur continue ». La maîtrise élémentaire va seulement vous apporter un bonus de regen mana. Cependant le talent « enflammer » va permettre à vos sort d’infliger un total de 190% des dégâts normaux lors d’un CC
1 sort CC = 150% des dégâts de bases + les 40% des dégâts normaux avec l’« enflammer »
Et la « chaleur continue » va tout simplement être LE talent qui permet au mage d’être un monstre de DPS grâce au bonus 2T10. En effet, ce talent va vous permettre de cast instantanément un explosion pyrotechnique (Pyro) instantanément et grâce au bonus 2T10 de gagner 12% de hâte pendant 5 sec. C’est absolument ENORME. Et c’est bien parce que le CC optimise grandement ce talent qu’il est si rentable.
Voici un graphe de la rentabilité du score de CC afin de faire proc le talent « chaleur continue »

(je le posterais ce W-E l'accès à un hébergeur d'image m'es interdit depuis les ordi du lycée)

On peut aisément remarque la courbe s’accroît de plus en plus. La conclusion évidente, plus on à de CC mieux c’est !
(J’ai éssayer d’expliquer cet apport de façon plus concrète avec une explication mathématique, mais je me suis vit rendu compte que ce serait très Très TRES compliqué xD )


4) La hâte

Cette caractéristique est souvent négligé en mage feu au profit de l’esprit afin d’augmenter encore davantage son score de CC. Mais selon moi, l’importance de cette statistique va croissante avec l’avancé PvE. Spécialement en HM, car le HM requiert de survivre, et la survie d’un cast passe par sa mobilité. Et un sort dont le cast est long requiert une immobilité prolongée. La hâte va donc permettre au mage souvent en papier-maché.
Seulement ce n’est pas le seul avantage de la hâte. Selon moi elle est aussi utile dans le proc de la « chaleur continue » et je vais essayer d’expliquer mon raisonnement.
La probabilité de faire proc la « chaleur continue » va donc augmenter grâce au CC, c’est ce que j’ai expliquer au-dessus. Cependant, chaque sort lancé et permettant de faire proc ce talent, possède un temps de cast. Pour que la probabilité de proc soit un succès, le mage doit obligatoirement lancé, au minimum, 2 sorts. Le bonus de hâte va lui durée 5 sec J’en ai donc déduit une formule permettant de calculer la rentabilité des statistique du mage afin de faire proc le talent « chaleur continue » et donc la rentabilité du bonus 2T10 :

Rentabilité = (score de CC)² / 2x le temps de cast d’un sort x 5s (le temps d’activité du talent)
On peut alors multiplier le résultat par 100 pour obtenir un pourcentage
Avec mes stats buffé, en raid ect on obtient environ :
Rentabilité = (70%)²/4s*5s*100 (j’ai laissé les unité apparente dite moi si cela gène la compréhension)
= 61.25% de rentabilité du bon bonus 2T10


5) L’esprit


Grâce à son sort « armure de la fournaise » et la glyphe qui lui correspond, le mage converti 55% de son esprit en score de CC. De plus avec le talent « pyromane » le mage regen 50% de sa regen mana de base (fournie par l’esprit). L’esprit est donc une statistique prisé par certaine mage feu afin de booster encore plus le score de CC et donc aussi le proc de talent « chaleur continue ». Cependant, comme vous avez pus le comprendre dans les explications ci-dessus, je ne trouve pas ce choix très optimisé. Selon moi, l’apport en CC par l’esprit n’est pas assez rentable pour venir concurrencer la hâte. De plus un taux élevé d’esprit va apporter au mage une regen mana superflue au prix d’une grande baisse de sa mobilité. En effet si on choisit de se stuff avec des objet possédant de l’esprit, ses objets ne pourront pas posséder de la hâte et du CC en plus. Le CC étant la caractéristique principale de la spé feu, on choisit généralement de sacrifier la hâte.
J’admet cependant qu’avoir un maximum de 2 objet avec de l’esprit peut être rentable pour un mage, spécialement avec les 2e et 3e template que je vous propose, ou l’on sacrifie la regen mana pour de la résistance. Dans ce cas, les 2 items esprit pour fournir au mage assez de regen mana pour finir un boss sans trop de problème de mana, spécialement en 10 HM o ! les buffs sont plus rare et les combats plus longs.


6) Sans le bonus 2T10

Sans le bonus 2T10, l’apport de la hâte est beaucoup moins important. En effet l’avantage qu’elle apporte au proc de ce bonus. De plus un niveau de stuff inférieur au 2T10 signifie donc un niveau de PvE au en dessous de ICC, ou alors au début de ICC 10. Et en dehors de ICC (je risque de me faire tapper sur les doigts pour cette partie) , les cast n’ont pas besoin de se déplacer tant que ça, spécialement sur Millénium. La mobilité que confère la hâte est donc elle aussi moins importante.
Des informations ci-dessus on obtient alors un ordre de priorité différent
Toucher (jusqu’au cap) > CC > PS > l’esprit > hâte


7) Un bref résumé


Je vais donc résumé ici les informations importante dévoilée ci-dessus.
-Tout d’abord le bonus 2T10 est LE facteur qui va orienté votre optimisation de stats. Le but pour tout mage devrait être de rentabilisé ce bonus de set à un taux le plus proche des 100%
-Nous obtenons donc l’ordre de priorité suivant :
Toucher (jusqu’au cap) > CC > hâte > PS > l’esprit
Cet ordre est bien sur à nuancé avec toutes les autres informations fournie dans chacune des autres sous parties.
Et l'ordre de priorité sans le bonus 2T10 :
Toucher (jusqu’au cap) > CC > PS > l’esprit > hâte


IV. Les sorts et le cycle


Le cycle d’un mage feu est une douce utopie. En effet cette spé repose sur un cumule de proc, DoTs et débuffs qu’il est impossible d’accorder dans un cycle parfait. Cependant il est possible d’accorder un ordre d’importance à chaque sort en fonction de son apport et le voici :

débuff Brûlure > application Bombe Vivante (BV) > Pyro (sous proc) > Boule de Feu (BdF)

En spé givre/feu on remplace la BdF par l’Eclair de Givrefeu (EGF)

Cet ordre de priorité est à respecter quelque soit le niveau de stuff !

Cet ordre est expliquer ainsi

Le débuff brûlure dure 30s et permet d’augmenter de 5% les chance de CC de tous les sort affectant la cible. Ce débuff va donc énormément boost votre dps mais aussi celui de tout le raid ! (Bien entendu si plusieurs mage feu sont présent dans le raid il est possible de s’arranger pour qu’un seul pose le débuff.

La BV est la plus grosse source de dps du mage feu. En effet grâce à la glyphe, même la DoT prendra en compte votre score de CC. De plus l’explosion à la fin du timer inflige des dégâts non négligeable en plus de permettre le proc de « chaleur continue ». Bien entendu il est préférable d’attendre le dernier proc de cette DoT avant de l’appliquer de nouveau sur le boss.

Pyro (sous proc « chaleur continue »), elle va infliger un monter de dégâts proche de votre BdF mais aura l’avantage d’être instantanée (et donc un temps de cast beaucoup moins important même en incluant le GCD qui en découle)

La BdF (ou EGF) vous permet de combler les trou entre les différents CD, Proc, DoTs listé ci-dessus.


V. Gemmage/Enchantements/Consommables

Cette partie va porter sur le derniers aspect qui permets d’optimiser au maximum votre personnage. En effet, le fait d’enchanter, gemmer votre stuff et de vous procurer les consommables adéquats peut vous permettre d’atteindre un cap toucher tout proche ou encore de rehausser votre le score d’une statistique dont vous avez désespérément besoin.. Il ne faut absolument pas négliger cette étape si vous voulez que votre mage soit au plus haut du kikimetre en toute circonstance et à tout niveau de votre avancé PvE.

1) Le gemmage

Le gemmage est peut être l’optimisation la plus coûteuse si vous n’êtes pas vous même joaillier (surtout avec un prix moyen des gemmes avoisinant les 3K/u). Cependant c’est aussi celle qui est la plus flexible. En effet votre gemmage va vous permettre de combler les petits trou de stats qui vous manque. Par exemple, au lieu de carrément changer une pièce pour atteindre votre cap toucher, il vous est possible d’enchâsser une gemme 20 Toucher (jaune) ou 12 ps + 10 toucher (orange).
Votre gemmage doit d’ailleurs s’inscrire dans la continuité de l’ordre de priorité des statistiques donné dans la partie III.

En effet si vous ne possédez pas le 2T10, vous devez tout d’abord finir d’atteindre votre cap toucher, ensuite maximiser un maximum votre critique. On obtient alors :
Chasse jaune : 20 toucher (jusqu’au cap) > 20 CC
Chasse rouge : 12ps + 10 toucher (jusqu’au cap) > 12ps + 10 CC
Chasse bleu : 10 esprit + 10 toucher
(Oui je choisis de respecter les couleur de gemmes. Certains mages pourront très bien décider de ne pas respecter les chasses bleues pour y placer des gemmes 12ps + 10 CC ou même des 20 CC. Cependant je suis pour un équilibre des stats.)

Si vous posséder le bonus 2T10, le gemmage est selon moi plus subtil. En effet, l’apport de plusieurs stats est important, le CC et la hâte (le cap toucher étant facilement atteignable avec le stuff). Et ces 2 stats possède la même couleur de chasse, le jaune. A mon avis il faut trouver un équilibre entre ces deux statistique. Il faut bien sûr un score de CC élever, mais il ne faut pas léser la hâte pour autant. Un bon objectif à avoir selon moi et d’obtenir entre 950 et 1000 de score de hâte tout en ayant un score de CC le plus élever possible. C’est ensuite à vous d’ajuster votre gemmage.
Vous devrais donc choisir entre
Chasse jaune : 20 CC / 20 hâte
Chasse rouge : 12ps + 10CC/ 12ps + 10 hâte
Chasse bleue : 10 esprit + 10 CC / 12ps + 10 hâte
(Je choisis encore de respecter les chasse à ce niveau de stuff car comme je l’ai dit ultérieurement, je considère qu’il est préférable d’équilibrer ses statistiques utiles.)



Dernière édition par nephandii le Jeu 28 Mar - 19:40, édité 10 fois
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Pexitrøn
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeMar 12 Mar - 12:46

A mon goût, c'est un (très) bon début de tuto mago !
Faudra juste que je pense a me bouger le cul pour faire celui de l'elem ...
Bonne continuation !
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Ðøvakin
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeMer 13 Mar - 10:59

Sa me fait penser que je doit faire celui de dk givre >< mais si je le fait personne va comprendre mdr x)
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Serwyn
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeMer 13 Mar - 20:09

Excellent début de tuto pour mage, tu détaille bien chaque spé en donnant ton avis par la suite Very Happy.

ps : Ne t'inquiète pas Dova, il ne pourra pas être plus incompréhensible que le mien xD.
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nephandii
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeMer 13 Mar - 20:41

Edit 1 : Ajout de la partie III. du guide qui va développer les statistiques les plus importantes du mage
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draco
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MessageSujet: nephandii renome toi en firox ici^^   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeMer 20 Mar - 15:36

nephandii a écrit:
-clasee en PAPIER CARTON : en effet le mage possède une 4e spé, la spé carpette.
Je constate evidement que comme tout maitre de sa classe tu applique très bien ces indications, tu compte nous faire un guide pour cette partie aussi ?Razz
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nephandii
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeMer 20 Mar - 19:27

Nop je prévoit un guide sur le stuff CAST tank sur keleseth, et un fixe sur la posssibilité du mage de tank keleseth (a test bien sure Wink )
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nephandii
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeLun 25 Mar - 19:25

Edit 2 : Ajout de la partie IV. Les sorts et le cycle du mage feu
Ajout du choix des glyphes dans la partie II. Template
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nephandii
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitimeJeu 28 Mar - 19:10

Edit 3 : ajout d'une sous catégorie dans le III. les statistiques, en l'absence du bonus de set 2T10
ajout de la partie V. Gemmage/Enchantement/Consommables
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MessageSujet: Re: Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3)   Prémices au mage feu sur millénium par le fat nephandii (édit 3) Icon_minitime

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